ゲームメモ。

ゲーム考察メモ。LoLを中心にゲームの個人的な考察をしていく。書き殴っておいたら誰かが指摘をくれるかもだから、より考察を深めるために活用していきたい。

【LoL】ER>TFアッシュ【7/16 更新】

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最近よく使用されるようになった新メタの考察。

現在(パッチ9.13)、adcで急遽勝率を高めているアッシュ。
adcはここ暫く大きな影響力を出しにくい中、かなりの勝率を誇っているようなので詳細を確認してみることにした。


・ルーンオーダー
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見ての通り、ハラスに特化したルーン選択。
以前はリーサルテンポを選択し、Rの中距離スタンを起点にDPSを高めるスタイルだったがこちらはWを主体としたハラスによるレーン戦の有利確保および、中盤のにらみ合いに特化したスタイルとなっている。
栄華でASやLSを切ることで低HPの敵への圧を高めている点も特徴のひとつと言えるだろう。

元来よりアッシュはWしかまともなダメージスキルを持っていない。QはAA強化、Eは視界取り、Rはダメージ狙いというよりはスタン狙いだ。
しかしこのWが非常に優秀であるため、今回のようなビルドオーダーが考え出されたのではないだろうかと思う。

【7/16】
暫く使ってみた結果、凱旋より血脈でLS取った方が安定するという結論に。
CDRアッシュはサステインを積むのが早くて3コアなので、中盤を安定させるために血脈を取る方が変な事故を回避できる場合が多かった。
WメインといってもAAは入れるし。
上のルーンを参考にした人が居たら申し訳なかったです。

・ビルドオーダー
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2コアでCDR40%を確保することを目的としたビルド選択であり、今回の肝となるオーダー。実際はTFのパーツ2つ購入時点でCDR40%を達成できる。
ERから積むのは単純にADを十分に確保するためと考えられる。エズリアルとは異なりメインウェポンのWにOnHitがないため、シーンを購入しても火力に直結しないことが根拠。

3コア以降は基本フリーだが多く選ばれていた二種を選出。火力かASかで選択と思われる。他にもハリケーンや各貫通弓にも進む人がいるようなので正直状況と好みによるところだろう。

ブーツはバーサーカーの他にアイオニアも選択肢となる。ルーンの関係上、CDRはADAPに変換されるのでどれだけ積んでも無駄にならない。サモスペが唯一の自己防衛手段であるアッシュにアイオニアはありがたい。
とはいえ、1~2コア完成時点でのDPSはバーサーカーに軍配が上がる。これは3コア目以降のビルド選択まで考慮した上で各個人で合うものを選択するのが良いと思われる。筆者はバーサーカー派。

序盤の影響力は大きくない。明確なパワースパイクと言えるのはスティンガー+シーンの完成時点。目的を先に話したため、TFのパーツ購入順は既に明確かと思うがスティンガー>シーン>ファージとなる。
ER完成時点では初手IEの敵adcに真正面から勝つことは難しい。HP有利をWで作っていくことが重要。


・その他メモ
adcが影響を出しきれない理由は、単純にタンクメタではないことが挙げられる。敵味方の前衛ラインが曖昧で立ち回りが難しいからだ。
ファイターが多いためにこういった状況になるのだが、adcの本来の役割は前衛から順に敵より早く溶かし切っていくことにある。
ファイターが一気に自分のところまで突っ込んでくることは想定されていない。そのためのサポートなのだが、プロの試合ならまだしも、まぁサポートも今はエンゲージ系のピックが多いため、ピールに注力してくれるわけではないことが多い。

アッシュの最大の弱味は自己防衛能力がないこと。逆に言えば捕まりさえしない距離で火力を出せるならAAレンジ600の安定感もあって非常に強力。ハードCCに二種のスロウ持ちが弱いわけはない。
個人的な考察から言えば、交戦前にファイターを削り、AA範囲に入るリスクを軽減することに特化したスタイルがこのアッシュなのだろう。
Wはレンジ1200と非常に長く、ファイターが下がれば敵のmid、adcにもハラスとして機能する。タンクメタが来れば従来のクリティカルビルドの方が適正であろうが。

また、アッシュはレーン戦でのトレードが容易。AAで殴りあう立ち回りではないので、AAを刺しに行くか否かの判断はHPと相手のスキル状況を見てということで。
Wによるレーン処理もあり、リバーへの寄りは早い方だろうし、基本的には環境に適している。

最大の問題点はgank。徒歩勢には皆厳しい課題。gankを回避しつつしっかりとレーンで勝率すれば、世間の勝率に違わぬ戦績を収めてくれるのではないだろうか。


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