ゲームメモ。

ゲーム考察メモ。LoLを中心にゲームの個人的な考察をしていく。書き殴っておいたら誰かが指摘をくれるかもだから、より考察を深めるために活用していきたい。

【LoL】パッチノート9.14所感

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パッチノート系のLoLまとめって、既に高ランクプレイヤーの皆様が記事やら動画やらにまとめているから正直もう需要ないと思う。
というわけで、解説というより実際にパッチをプレイした感想でも。

7/22現在ではバグも概ね解消され、再調整も行われたので比較的平和なサモリフが帰ってきている。
……ほんとうか?

●レネクトン
事前評判が良かったレネクトン。実際はそこまで大きく変わらず。レネクトンのコンボと言えばE>AA>W>AA>Q>E(離脱)になる。この強襲に対して即座にシールドを展開する敵に強くなるはずだったのだが、なんと最も刺さると思われていたタムケンチとモルデカイザーのナーフにより仮想敵がTopレーンから消滅。

ステラック等が発動するのはWのバースト後である場合が多いことも考えると、狙ってシールドを剥がすのはとても難しいのではないかと言う結論に。フューリーが仇になったな。
まぁ、集団戦なんかでは知らないうちにシールドを剥がしていたりするだろうからあって損はないけど。
強いて言えばカミールとかリヴェンに反撃しやすくなったかな?

●ブリッツ
こちらは個人的に良好。Q>AA>R>AA>Eと繋げることでシールドを展開されていようがされていまいが拘束し続けることが可能になった。シールド破壊、サイレンス、ノックアップで疑似拘束し続けたい。
シールドスキルを持つチャンプ本人を引っ張ったときは上記√になるが、adc等を捕まえてシールドを付与される懸念がある場合は従来通りQ>Eで即時打ち上げした方が無難。シールドを見てからRを打ちたい。

サポートにはシールド関係者が多数いるので、今後は更なるキャッチされたら死ぬの代表者としてやっていくことだろう。

●カタリナ
誤差。正直体感出来ない。いや、できる場面がほぼない。ソラカ来たときとか体感出来るのか?でもソラカの育ち方次第で回復量全然違うしな……
今も昔も勝てば強く、負ければ弱い。

●クレッド
個人的にマオカイをこの世に降臨させないために生まれてきたのかと問い詰めたくなるやべーやつ。今回コンセプトバフを受けた中では一番の当たりを引いたんじゃないか?
ムンド、ナサス、エイトロ、マオカイ辺りのサステインレーナーはTopから追放されちゃうねぇ……タンクメタどこ行っちゃったの……?

フィオラやらスウェインやらには刺さってない感もあるけど、800Gのぼったくり重症武器を買わなくても一定周期で重症を付けられるのはなかなか良いと思う。カウンターとしての採用機会を得ていくのではないだろうか。

●フィズ
いかんでしょ(冷静)
ミッドパッチでややマイルドに。そらそうよ。
とはいえ、AAだけでなくスキルも軽減するようになった……DoT系へのハードカウンターと化したフィズの未来は明るい。DPS系への対策にもなっている。
とてつもなく、憂鬱である。

●レオナ
よくわからん!これナーフ?
計算前の軽減とのことなので序盤はバフ、防具の揃う後半はナーフと考えるのが妥当か。そこまで大差ないんじゃない?本当によくわからん。複雑な計算持ちかけないで欲しい。

●カルマ、ルブラン、モルガナ
ブッシュに逃げられても見えるぞぉ!
以上!!強さの根幹には影響せず。
ステルス看破能力は上がったのでパイクとかトゥイッチみたいな奴等を逃しにくくはなったのかも。エアプ。

●アーリ
わからん……そもそもダッシュ中の敵にチャーム当てられる人上手すぎでは……?まぁ、強くなったんでしょう、たぶん。R3度目の追撃にバフ乗りにくくなってる可能性があるのでそこは不明。

カシオペア
おめーーーよーーーRiotよぉーーーーこんなん強いだろ、見ただけで強いわ。
なおミッドパッチにてナーフされた模様、残当
最近のRiotはサステインが好きすぎる、なんなんだ。

●ポッピー
地味ながらなかなかの強化と思われる。
まずMS強化時間は短くなったが足の早さはバフを受けた。これによって瞬時に相手を壁ドンする位置に回り込むことが容易になった。追跡目的より回り込み目的で使うことが多いだけにこれはバフ。
更に移動スキル阻止時にスロウを与えるようになったことで、壁ドンをより狙いやすくなった。

総合的に立ち回りが純粋に強化される形となったため、なかなか評価が高い。前述したクレッドや後述するサイラスなどが今後ソロQにて猛威を振るう予感がするので、そういったブリンク持ちファイターへの抑止力として、そしてタンク代表として頑張って欲しい。

●エイトロックス
ついに復活しなくなった。コンセプトなんてなかった。でもレーンにおけるパワーはめちゃくちゃ高くなった。ふざけやがって……っ!!!
でもサステインをスキルで潰せるクレッド君がエイトロックス絶対殺すマンとして救援に来てくれたので、以前ほど先出し安定とはいかないだろう。
それでも敵見て出したらかなり強いと思う、サステイン高すぎる。

●アカリ
リワーク後、ずっと害悪だった煙幕にようやく修正が入った。これで真の視界を確保すればアカリを看破できる。
その代わり、火力面はかなり増強されている模様でなに食わぬ顔でいた味方がアカリの思わぬバーストに溶かされているのを拝見した。かわいそう。

ミッドパッチで体力面へのバフも入った。
純粋なアサシンに近づいたと言う意味ではなかなか良い修正かもしれないけど、アカリ使いはバーストに慣れるまで、そして理不尽タワーダイブ出来なくなったことに慣れるまで多少時間はかかりそうか。

アリスター
お、おう。せやな。……は?

●オレリオン・ソル
申し訳ない、エアプなので語れない。
まぁ良いんじゃないですかね(適当)

●バード
序盤硬くなった。
そしてトンネル通過速度が上がった。
バードもエアプなので多くは語れないが、よくJGで視界取ったと思ったら裏からJG連れてトンネルから帰ってきたとかトリッキーなgankルート構築をされるので、バード使いからしたらありがたいんじゃなかろうか。
スレッシュのランタンキャッチgankと似たようなもん。敵supがタンクならバードに軍配が上がるか?難しいなぁ、よくも悪くも対面次第だもんな。

●ダイアナ
ナーフ。勝率良かったもんね。
これも修正後はよくわかりません。

ガリ
もうリワークしろよ……ULTがごみにされたのに最後の希望も消されたガリオ君。QとAA強くされても困るんだよな、他のチャンプ使えばええやん。
というわけで、また暫くは地の底です。ミッドパッチ込みで地の底だと思う。

●ジン
メタから外れて長いジンだが、唯一のハードCCにかなり大きなバフ。これは勝率に大きく影響しうるバフだと思う、今旬のCCが重いsupとの相性が良いので序盤から試合を壊していきたい。
adcの冬と個人的には考えており、スキルショット主体のダメージソースチャンプが強い環境だと認識しているため、このバフはジンの立ち位置を変えてくれるはずと信じたい。

●ラックス
sup性能を落としてultを削りでも使えるように、そして火力をアップ。個人的にはまだまだ全然使えると思う。
特にシールドだが、他のシールド付与チャンプよりもコスパは断然よく、なぜかultの火力自体は上がった。
逆にトドメを刺すべきではないsupからしたら回転率上がってると思う。

QもCD上がる度に撃つもんじゃないし、前よりAP多めに積むビルドに寄せれば十分食っていけると思われる。mid運用もAPブッパ時のultが強力なので全体的に文句の少ないところなのではなかろうか。

●マルファイト
プチリメイク。タンクだから使いたいけど、残念ながらエアプ。今回変更多すぎるんだよふざけんなよ。
でもかなり強そう、みんな練習した方が良いかも。

●モルデカイザー
ようやくまともなナーフを受けてモルデ無双シリーズは終わりを迎えた。めでたし、めでたし。
とはいえイラオイを代表とする足の止まる連中には未だ効果的に役割を持てるし、集団戦でadc拉致ったり、皆にサッシュを強制することができるのは大きい。
あまり見なくなるだろうが、対策等は覚えておく必要があるだろう。

●ニダリー
回るのが僅かに早くなった。以上!!

●パイク
ぶっっっっっ壊れ害悪sup。ヤバイ。
パイクがultで取得する総合ゴールドが単純に300g増えた。は????????なんだそれ?????????????バカじゃん??????????????????
supの300gは価値が他より高い、そもそも味方にも300g配ってるから他のsupでキル取ったときより600gアド。ふざけすぎ。
パイク本人のパワー上昇速度が上がるのでスノーボール性能がガン上がり。理解してるadcがハラスに特化したチャンプを選ぶことで主従が逆転しパイクが全てを破壊してadcはおこぼれを頂戴することになる。
試合を破壊する可能性が大いにあるのでp/b安定。

●ライズ
バグ修正と体力面への微バフのみ、特に変わらず。

●シンジド
トグル調整、特に変わらず。

●スウェイン
マナ回復が魂回収と統一され、Qがミニオンを貫通するようになった。ハラスは容易になったがマナ回収は困難に。
ultの変更もあったが最終的なダメージ自体は大きく変わらないと思われるので、最終的なQの回転率低下をどう見るかと言うところに尽きる。
魂回収にHP5増加がおまけで追加されたので結果的には硬くなったと言えるだろうか。

自分はまぁ、無しじゃない変更だったのかなと思う。集団戦でごちゃついてる時のDPSはそこそこ高くなってるようなので。
とはいえCSを取るだけでマナが回復していた時とは違って魂を効率よく回収しないと場持ちしなくなったのは辛い。あのスキルは靴履かれるとそうそう当たって貰えないからなぁ。

●サイラス
今回の目玉。ultのパワーが他スキルに分散された。
結果としてレーナーとしてのパワーがひっじょーーに高くなっており、特にスキルオーダーでE上げをする必要がなくなったことで全体的な火力が向上した点とパッシブのミニオン処理能力が向上した点が大きい。

QはAPレシオが0.2も上昇しており、基礎ダメも向上しているのでめちゃくちゃな火力が出る。ビビる。
その上Wも優先できることからサステインも上昇させやすく、結果的にレーンパワーがかなり高まったと言えるだろう。
元よりultなんて連打できるもんじゃないと割りきればこれは大きなバフと言えるし、敵がサイラスを見ただけでアッシュやらノーチやらランブルやらを出しにくくなる面もある。練習するなら、今かも。

●タムケンチ
死んだ。
と思ったら首の皮一枚の修正をミッドパッチで会得。
まぁ、スタック消滅は残っているし、シールドナーフも残っているのでわざわざ使うこともないかも。ワニもカウンターになったし。
暫くは池の底に沈んでいてもらおう。

●アーゴット
トグル調整、特に変わらず。

●ユーミ
パッシブナーフによりマナ持ちが悪化。
Qのコスパも悪くなったがEのサステインは総じて向上。こいつの一番厄介なadc居座らせ能力とQによる追撃性能がなくなっていないので序盤さえ乗り切れば全然まだまだ使える。こいつも害悪だよなぁ、彗星アッシュの天敵なので早く消えてほしい。

●ジェイス
まだ見たことないけど終盤のハラス性能が上がったが、序盤のハラス性能は落ちた。総じてスノーボールが始まるのが遅くなったと言えるだろうか。
勝ちだした時の成長率はとんでもなく上がっているため、上手いジェイス使いは一生来てほしくなくなった。
他のチャンプに浮気して二度とこいつの顔を見なくてすむ世界線に行きたい……どうでもいいけど、この火力はTopよりMidだと思う。

●ケネン
レイト性能がやや向上。誤差かなぁ~ってくらい。
今は試合の流れが早いのでむしろナーフ面が大きいかも。

●ニーコ
ケネン同様。ナーフ面が大きい。




……疲れた。
あまりにも変更が多すぎて、まだまだ理解が追い付いていない面もあるのは確かだが、個人的に熱いと思われるまとめはこいつら。

★Topクレッド
★Topサイラス
★supパイク
★Midフィズ
★Topマルファイト(暫定)

そして自分は彗星アッシュを使うんだなぁ……。


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【LoL】Riot 夏のバグ祭り

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こいつぁひでぇや!!

もうめんどくさいので詳細は各自スレやらTwitterやら参照のこと。パッチ9.14が当たってから今現在までで約60件ものバグが発見されているらしい。

特に酷いものでいえばアニーの常時スタンバグ。
スタックが減らないらしい。いやいやいやいやいや。

最初はマナフロが貯まらないとか、電撃発動しないとか、スキルダメージ狂ってるとか、そういう話題が聞こえてきていたわけだけど、それどころじゃないっていうね。

パッチでの変更箇所がバグるのはわかるけど、こんな関係ない各所でまでバグが出てくるのはどうなってんの?いっそ意図的であって欲しいくらい。
LoLは長いゲームだし、システム的な面は安定期なのかと思っていたけれど、なんか色々と不安にさせてくれる。

そんなわけで、バグの改善についてRiotからの公式表明があるまではランクは回せなくなるので、皆TFTやろうな。


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【LoL】リスクリターン

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PBEでナーフが入ったラックス。
単純に一人だけシールド大ナーフ時代にナーフを免れたのがOPに至った最大の原因なのはそうだが、これが評価される理由の根本を考えて今後に生かす。

シールドバッシュラックスはナーフ秒読みとはいえ、次パッチまではまだまだOPな選択だ。
世間ではアフショラックスと呼ばれているが、私の視点で言えばシールドバッシュがコアだと思っている。別にあれ、ガーディアンとかでも機能するもの。まぁアフショの方が軽減効果は高いが。

シールドバッシュはシールド量に応じてAAに追加ダメージを得ることができる。特に序盤はシールド量も合間ってかなりのダメージを与えることができる。
AAとは対象指定、確実にダメージを与えることができる手段だ。基本的には失うものがない。


それが、強い。
今回の主題、リスクとリターンの話に繋がる。
adcへのシールド付与が強いだけなら、ここまでこのサポートが評価されることはなかったのではないだろうか。


普通、AAを入れる時には相手もAAを返してくるだろう。シールドがついていた場合、こちらのAAが入っていた時点でトレードは一方的にこちらに有利であることは明白だ。
エアリーというルーンがなぜ選択されるのかと聞かれれば、このAAのトレードを有利にするためである。
ラックスは1スキルで時間差2回付与されるシールド、そしてその長時間に及ぶシールド効果を活かしたシールドバッシュによる強化AAでエアリー以上のローリスクハイリターンなトレードを行える。

相手はAA合戦で不利を悟ると、どのように動くだろうか。そう、ラックスのAA圏内から外れようと距離をとる。
これがラックスとのシナジーを生む。Qによる拘束だ。

ラックスのQは方向指定かつミニオンを1体までしか貫通しない。以前、ラックスサポートには地雷が多いと揶揄されていたのはQを当てないと価値がないがなかなか当てられる状況を作れなかったためだ。
それはミニオンを壁にすることでQを回避できるという簡単な対策が敵側に存在するから。立ち回りがわかれば苦労は少ない。

しかし、このAAでトレードしにくるラックスはどうだ。ミニオンなんて関係なくHP差を産み出してくる。
これにはもはや、CSを諦めて下がる他ない。
しかしこれは既にラックスの思う壺なのだ。
Qを遮る壁から離れるということは、つまりQが当てやすいということ。しかもAAが届くか届かないかのラインでは最大射程で当てるよりも随分容易に当てられる。

この理不尽な駆け引きが現在のラックスの強みなのだ。
アフショを選択するのはQを当てた後のダメージを軽減することで継続的にトレード有利を作る目的であり、それはその起点となるシールド+AAがあってこそ活きてくる。
以後は聖杯やらサポートアイテムを積んでいき、シールド量とQのスネアでサポートらしいサポートをしていくことになるが、序盤の理不尽ともいえる有利トレードで産み出される利益は莫大なものだ。
ローリスク、ハイリターンなのだ、単純に。


さて、そんなわけでラックスはレーンでのローリスク、ハイリターンが一番の売りであると私は思っている。
今回の話題の種であるリスクリターン、これは、LoLの試合全般において常に考えるべき課題だと思っている。

例えばTopやMid。
対面がスキルをミニオンに使用した、この時点で自分に打たれるスキルが一つ減った。ならばここでトレードを狙いにいくのは通常時に比べてローリスクだ。キル、ないしはリコールまで持ち込めばリターンも大きい。

例えばJG。
敵がTopにgankしてそのままタワーシールドを取ろうとしている。自分はbot側。であれば、カウンターJGを決めても敵と鉢合わせるリスクがない。gankこそ刺せないが、クリープがないbot側に敵が長居するとも思えない、行動予測のリターンも得られる。

タワーダイブやロームもそうだ。
ここでダイブして失敗したときと成功したとき、どちらが天秤として重いだろうか。
ここで自分がレーンを離れて経験値をロストしたとき、この分のリターンを確保することが出来るだろうか。

そういったリスクリターンを常に考え続けることが、LoLの勝利に繋がってくる。
OPチャンプというのは、このバランスが壊れているためにそう呼ばれるのだろう。
前記事のアッシュもadcとしてのリスクを排除したスタイルだ。今はリスクを軽減できるチャンプが高い勝率であるのかもしれない。

まぁ、そういったメタを上回る使い込みっていうのは存在するものなので一概にはまとめられない話題だが、今後の新規開拓の一指針としてリスクリターンを考えてみるのもありかもしれない。

勝っているときの1-1トレードは、ハイリスクローリターンなのだ。
負けているときのバロンスティール狙いは、ローリスクハイリターンなのだ。
何が正しい行動なのかの基準はそこにある。

※ラックスはナーフ来てもまだギリ行けると思う。でも今ほどヤバい硬くはなくなるからフックとか当てられるのだろうか。スレッシュ、ノーチ……supの冬が近い気がするのは気のせいかな。


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【LoL】ER>TFアッシュ【7/16 更新】

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最近よく使用されるようになった新メタの考察。

現在(パッチ9.13)、adcで急遽勝率を高めているアッシュ。
adcはここ暫く大きな影響力を出しにくい中、かなりの勝率を誇っているようなので詳細を確認してみることにした。


・ルーンオーダー
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見ての通り、ハラスに特化したルーン選択。
以前はリーサルテンポを選択し、Rの中距離スタンを起点にDPSを高めるスタイルだったがこちらはWを主体としたハラスによるレーン戦の有利確保および、中盤のにらみ合いに特化したスタイルとなっている。
栄華でASやLSを切ることで低HPの敵への圧を高めている点も特徴のひとつと言えるだろう。

元来よりアッシュはWしかまともなダメージスキルを持っていない。QはAA強化、Eは視界取り、Rはダメージ狙いというよりはスタン狙いだ。
しかしこのWが非常に優秀であるため、今回のようなビルドオーダーが考え出されたのではないだろうかと思う。

【7/16】
暫く使ってみた結果、凱旋より血脈でLS取った方が安定するという結論に。
CDRアッシュはサステインを積むのが早くて3コアなので、中盤を安定させるために血脈を取る方が変な事故を回避できる場合が多かった。
WメインといってもAAは入れるし。
上のルーンを参考にした人が居たら申し訳なかったです。

・ビルドオーダー
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2コアでCDR40%を確保することを目的としたビルド選択であり、今回の肝となるオーダー。実際はTFのパーツ2つ購入時点でCDR40%を達成できる。
ERから積むのは単純にADを十分に確保するためと考えられる。エズリアルとは異なりメインウェポンのWにOnHitがないため、シーンを購入しても火力に直結しないことが根拠。

3コア以降は基本フリーだが多く選ばれていた二種を選出。火力かASかで選択と思われる。他にもハリケーンや各貫通弓にも進む人がいるようなので正直状況と好みによるところだろう。

ブーツはバーサーカーの他にアイオニアも選択肢となる。ルーンの関係上、CDRはADAPに変換されるのでどれだけ積んでも無駄にならない。サモスペが唯一の自己防衛手段であるアッシュにアイオニアはありがたい。
とはいえ、1~2コア完成時点でのDPSはバーサーカーに軍配が上がる。これは3コア目以降のビルド選択まで考慮した上で各個人で合うものを選択するのが良いと思われる。筆者はバーサーカー派。

序盤の影響力は大きくない。明確なパワースパイクと言えるのはスティンガー+シーンの完成時点。目的を先に話したため、TFのパーツ購入順は既に明確かと思うがスティンガー>シーン>ファージとなる。
ER完成時点では初手IEの敵adcに真正面から勝つことは難しい。HP有利をWで作っていくことが重要。


・その他メモ
adcが影響を出しきれない理由は、単純にタンクメタではないことが挙げられる。敵味方の前衛ラインが曖昧で立ち回りが難しいからだ。
ファイターが多いためにこういった状況になるのだが、adcの本来の役割は前衛から順に敵より早く溶かし切っていくことにある。
ファイターが一気に自分のところまで突っ込んでくることは想定されていない。そのためのサポートなのだが、プロの試合ならまだしも、まぁサポートも今はエンゲージ系のピックが多いため、ピールに注力してくれるわけではないことが多い。

アッシュの最大の弱味は自己防衛能力がないこと。逆に言えば捕まりさえしない距離で火力を出せるならAAレンジ600の安定感もあって非常に強力。ハードCCに二種のスロウ持ちが弱いわけはない。
個人的な考察から言えば、交戦前にファイターを削り、AA範囲に入るリスクを軽減することに特化したスタイルがこのアッシュなのだろう。
Wはレンジ1200と非常に長く、ファイターが下がれば敵のmid、adcにもハラスとして機能する。タンクメタが来れば従来のクリティカルビルドの方が適正であろうが。

また、アッシュはレーン戦でのトレードが容易。AAで殴りあう立ち回りではないので、AAを刺しに行くか否かの判断はHPと相手のスキル状況を見てということで。
Wによるレーン処理もあり、リバーへの寄りは早い方だろうし、基本的には環境に適している。

最大の問題点はgank。徒歩勢には皆厳しい課題。gankを回避しつつしっかりとレーンで勝率すれば、世間の勝率に違わぬ戦績を収めてくれるのではないだろうか。


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